JW:SuSiCMG - Das Phänomen des Spiels

Aus DCMA
Wechseln zu: Navigation, Suche
 

 

   S. 52
...

2. Das Phänomen des Spiels

Die Welt des Galgenliedes "Die Nähe" ist eine Scheinwelt, die nicht existiert,
aber sprachlich möglich und sprachlich fixiert ist. Das Eigentümliche
und auch gerade das seltsam Faszinierende ist es, daß es diese Welt einerseits
nicht gibt, daß sie aber andererseits als ausgesprochene, als sprachliche
Realität einen merkwürdigen Wirklichkeitscharakter erhält. Auch
ein "Nasobem" z. B. existiert nicht, aber nachdem es aus des Dichters
"Leyer zum erstenmal ans Licht" getreten ist, ist es eben doch auf eine
seltsame Weise "da", ist es wie jedes andere reale Ding zur Sprache gebracht.
Dinge, die sind, und Dinge, die nicht sind, stehen in den Galgenliedern
im gleichen sprachlichen Raum. Nichtseiendes wird so genommen,
als ob es sei, oder Abstraktes wird so gefaßt, als ob es Konkretes sei. In
diesem Als-ob sind Sein und Schein seltsam gemischt. Die Galgenlieder
haben gleichsam einen doppelten Boden, sie eröffnen eine rätselhafte
Mehrdimensionalität. Scheinwelt, Phantasie, Wirklichkeitscharakter des
Unwirklichen, doppelter Boden, Mehrdimensionalität aber sind Teilerscheinungen
und Elemente eines umfassenderen Phänomens — des Spiels.

   S. 53
Unausgesprochen haben wir uns schon im vorhergehenden Kapitel über
die Phantasie zum Teil im Horizont dieses Spielphänomens bewegt. Es
war dort vom Phantasten mit dem Zollstock spiel die Rede, dem "halbe
Welt" entwächst, und im Zentrum des Gedichtes "Die Nähe" steht ausdrücklich
das Wortspiel: Nähe — Näher — Näherin. Um aber das Phänomen
des Spiels, dem offensichtlich eine tragende Rolle in der Entfaltung
der Galgenlieder zukommt, in seiner vollen Bedeutung und ganzen Tragweite
in den Blick zu bekommen, ist es vorerst unumgänglich, einen größeren
Rahmen abzustecken, um einen Spielbegriff zu gewinnen, der zureichende
Möglichkeiten und Kriterien für eine Bestimmung dieser Gedichte
vorgeben kann.

Wenn im folgenden vom Spiel gesprochen wird, so ist es entgegen dem
geläufigen Sprachgebrauch nicht als ein heiterer Ausgleich und als bloßer
Gegensatz zu Mühe und Ernst der Tagesarbeit verstanden, sondern Spiel
bedeutet eine selbständige Seinsweise des Menschen30.

Das Spiel ist immer eine Handlung, die "nicht so gemeint" ist, ein
eigentümliches „Tun als ob“. Es hält sich nicht in den Grenzen der jeweils
real gegebenen Umwelt, sondern sprengt diese Realität und eröffnet eine
Welt des Scheins. Es geschieht freiwillig, hat den Charakter der Befreiung
aus dem Bereich des rein Stofflichen und ist in irgendeiner Form
immer ein Phänomen des Geistigen. In seinem Vollzug schafft es sich jeweils
einen eigenen inneren Raum, das Spielfeld oder den Spielplatz,
und eine eigene innere Zeit, die Spielzeit. Eine solche eigenständige Spielwelt
entfaltet es nach bestimmten Gesetzen und Regeln, die von einer
Spielgemeinde anerkannt werden und die weniger den realen Gegebenheiten
als der Einbildung, eben der Phantasie entspringen. Dabei vollzieht
sich ein Spiel immer auf zwei Ebenen: einmal in seiner selbstgeschaffenen
unwirklichen Scheinwelt, zum ändern aber ist und bleibt es
auch wirkliches Benehmen in einer wirklichen Welt. Jede Spielhandlung
hat somit einen doppelten Boden: der Spieler, der sich immer seines Spielens
bewußt bleibt, der weiß, daß er nur so "tut als ob", bewegt sich
ständig in einer Mehrdimensionalität. Seine Welt ist eine seltsame
Mischung aus Sein und Schein, aus dem, was ist, und dem, was nicht ist.
Da der Spielraum immer ein Raum außerhalb der gewohnten Welt ist,
verlieren Gesetze und Zweckbestimmungen dieser Welt innerhalb seiner
Grenzen die Geltung, ja das Spiel entfaltet sich geradezu als Gegensatz
zu jeder auf einen Nutzen ausgerichteten Zweck- und Arbeitswelt, für
die es schlechthin mit einem zwecklosen Tun identisch ist. Das Spiel läßt
sich wesensmäßig in keiner Weise in den Rahmen eines allgemeinen Nutzens
oder eines produktiven Zweckes einspannen und einordnen, wenn
es nicht sein Wesen als Spiel verlieren soll. Trotzdem aber kennt gerade
das Spiel immer die Ausrichtung und Spannung auf ein Ziel, nur ist und

____________
30 Vgl. zum Folgenden: Eugen Fink, Spiel als Weltsymbol, Stuttgart 1960; ders.,
Oase des Glücks, Freiburg/München 1957; Johan Huizinga, Homo Ludens, Hamburg
1956.

   S. 54
bleibt dieses Ziel innerhalb der eigenen Spielgrenzen. Das Spiel findet jeweils
seine Erfüllung nur in sich selbst. Es wird allein von einem immanenten
Spielzweck beherrscht. Von außen gesehen, aus der Perspektive
des Nichtspielers, muß er zumeist sinn- und nutzlos erscheinen. Dieser
immanente Spielzweck aber befreit den Spieler und entrückt ihn der
Realität, in dieser Befreiung und Entrückung wird der Spieler selbst
schöpferisch und produktiv. In der Scheinwelt des Spiels kann er gewissermaßen
das gewöhnliche ernste Leben paraphrasieren, kann er es
schöpferisch umgestalten und verwandeln, kann er neue Motive, Gegebenheiten,
Vorgänge erschaffen. Dabei bedient er sich durchaus der Dinge
der realen Welt, aber im Spielen deutet er sie um, verändert er sie, stellt
sie in neue Bezüge, macht sie, ohne dabei ihre äußere Gestalt zu ändern,
in einer eigentümlichen Weise zu etwas anderem: zum Spielzeug, aus dem
sich dann eine neue eigene Welt konstituiert. Als ein spontanes "Tun als
ob" ist das Spiel immer schöpferischer Prozeß, ist es Schöpfung in der
Dimension des Scheins.

Gemessen an der Wirklichkeit kommt jedem Spiel der Charakter des
Außergewöhnlichen zu, der seinen Ausdruck in Verkleidung und Maskierung
findet. Dieses außergewöhnliche Anderssein umgibt das Spiel jeweils
mit einem Geheimnis, mit einer Art von Zauber; im Letzten waltet
über jedem Spiel etwas Rätselhaftes, was aber gerade in seiner Unaufklärbarkeit
eine starke Faszination bewirkt. Dieses Rätselhafte liegt nicht
zuletzt im Element des Zufalls, dem sich fast jedes Spiel — insbesondere
jede Art von Glücksspiel — in irgendeiner Weise öffnet. Spiel ist so gesehen
nicht ein berechenbarer Willensakt, obschon der Spieler aktiv spielt,
sondern es ist zugleich auch immer eine Hingabe, ein Sich-Einlassen auf
etwas anderes, Mächtigeres, es ist ein Sich-Aufgeben und Sich-Lösen.
Ausdruck findet das in der Heiterkeit und der Entspannung, die ein Spiel
bereiten kann.

Dem Spiel sind also als einer selbständigen Seinsweise des Menschen
verschiedene formale Kennzeichen eigen, die mit den Begriffen Spielstimmung,
Spielgemeinde, Spielregel, Spielzeug und Spielwelt Umrissen
werden können und die Johan Huizinga in seiner Studie "Homo Ludens"
folgendermaßen zusammenfaßt: "Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und
Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln
verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem
Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des 'Andersseins'
als das gewöhnliche Leben'."31

Selbst ein flüchtiger Vergleich dieses Spielphänomens mit der bisher
herausgearbeiteten Grundsituation der Galgenlieder wird auf eine Fülle
auffälliger Übereinstimmungen und Parallelen stoßen. Ein genaueres Zusehen
muß darüber hinaus zu der Vermutung gelangen, diese Übereinstimmungen
seien mehr als bloße Parallelerscheinungen. Es eröffnet sich

________________
31 Huizinga, a. a. O. S. 34.

   S. 55
hier eine Perspektive, in der die "andere Welt" dieser Gedichte als eine
echte Spielwelt erscheint. Die Eigenwelt der Sprache scheint sich in einem
eigentlichen Sinne als Spiel zu entfalten, ihre Struktur scheint die Struktur
des Spiels zu sein. Es bleibt zu untersuchen, wieweit das im einzelnen
zutrifft und was für Folgerungen sich daraus für die Interpretation der
Galgenlieder ergeben.

 

 

Jürgen Walter: Sprache und Spiel in Christian Morgensterns Galgenliedern. 1966
A. Frage- und Aufgabenstellung
          1. Methodischer Ansatz | 2. Abgrenzung | 3. Der Aufriß der Untersuchung
B. Die Grundsituation
     I. Die Erfahrung der Sprache:
          1. Die andere Welt der Galgenlieder: a) Das Staunen als Welterfahrung | b) Das Gefüge der Dingwelt |c) Die Destruktion der gewohnten Welt | d) Der Einbruch des gewohnten Raumes
          2. Welt und Sprache: a) Die Dinge und das menschliche Dasein | b) Das Ding-Wort | c) Die Sprache | d) Die Sprachkritik und ihre Grenzen
          3. Die Entfaltung einer sprachlichen Eigenwelt: a) Die Inkongruenz von Ding- und Sprachraum | b) Die "andere Welt" als Eigenwelt der Sprache | c) Die "absolute" Sprache
     II. Das Erlebnis des Spiels: 1. Die Phantasie | 2. Das Phänomen des Spiels | 3. Das Spiel als unmittelbarer Ursprung der Galgenlieder
     III. Das Sprachspiel: 1. Das Spiel der Sprache | 2. Die Entfaltung der Sprach-Spiel-Welt
C. Die Sprach-Spiel-Welt
     I. Das Spiel der Sprachbedeutungen: 1. Die Entfaltung des bildlichen Ausdrucks | 2. Das Spiel der Homonyme | 3. Umdeutung und Bedeutungswandel | 4. "Etymologie" und falsch angesetzte Grammatik | 5. Bedeutungslose Worte
     II. Das Spiel der Sprachelemente: 1. Das Reimspiel | 2. Das Klangspiel | 3. Sprachrhythmische Spiele | 4. Wiederholung und Gleichklang. Sprachornament und Arabeske
     III. Der Aufriß der einzelnen Sprach-Spiel-Welten: 1. Die Galgenberg-Welt| 2. Die Mondwelt | 3. Gingganz und Palma Kunkel | 4. Die Welt Palmströms
D. Versuch einer literaturhistorischen Standortbestimmung
     I. Abgrenzung gegen die Zuordnung zu scheinbar gleichgerichteten Literaturströmungen: 1. Die Literatur des Grotesken | 2. Literarischer Manierismus | 3. Die Literatur des Komischen und des Humors
     II. Aufriß einer Tradition der Galgenlieder:
          1. Das Sprachspiel in vor- und unliterarischen Formen: a) Das Kinderlied | b) Eulenspiegel | c) Der Nonsense
          2. Literarische Erscheinungen des Sprachspiels: a) Johann Fischart | b) Die Barocklyrik | c) Clemens Brentano | d) Der Dadaismus und Hans Arp
     III. Ergebnisse
E. Die Sprachwelt der Galgenlieder Christian Morgensterns und die Bildwelt Paul Klees|Schlußbetrachtung: Die Sprachwelt der Galgenlieder Christian Morgensterns und die Bildwelt Paul Klees
Literaturverzeichnis


Fußnoten