JW:SuSiCMG - Das Spiel der Sprache

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III. DAS SPRACH-SPIEL

1. Das Spiel der Sprache

Es soll der Versuch gemacht werden, die Galgenlieder aus der Sicht des
Spielphänomens zu bestimmen. Die Frage lautet also: bietet die bisher
herausgearbeitete Grundsituation Möglichkeiten und Ansätze, das Gefüge
dieser Dichtungen in einem eigentlichen Sinne als ein Spiel zu begreifen,
und zwar als ein Spiel der Sprache?

Wie jede Spielwelt hat auch die Welt der Galgenlieder im Vergleich
zur vertrauten Umwelt den Charakter des Außergewöhnlichen und der
Andersartigkeit. Sie wird von der Spielstimmung der Heiterkeit durchherrscht,
ihre Dinge begegnen in der Deformation der gewohnten Beziehungsganzheiten
"als Andere". Diese Verwandlung enthüllte sich als das
Verfahren der Phantasie. Insofern nun die Phantasie auch das eigentliche
schöpferische Element des Spiels ist, vermag auch gerade das Spiel die
gewohnte Welt zu deformieren und aus diesen Teilen eine neue Welt zu
erschaffen. Der in den Galgenliedern immer wieder zu beobachtende Vorgang,
daß sich ein Ding eigentümlich wandelt, ohne daß es sich wirklich
an sich selbst in seiner Gestalt und seinen Proportionen verändert, ist der
gleiche Vorgang, durch den ein Spiel ein beliebiges Ding der gewohnten
Umwelt zum Spielzeug umformt. Als Beispiel sei das obenerwähnte Bild
Morgensterns herangezogen: die Walnußschale, die Vogelfeder, der Kieselstein.
Im Spiel verwandeln sich diese Dinge eigentümlich, sie werden zu
etwas ganz anderem, obwohl ihre äußere Gestalt dieselbe bleibt: die Walnußschale
wird zum Schiff, die Vogelfeder zum Segel, der Kieselstein
zum Kapitän. Das bedeutet: ein Ding wird zum Spielzeug, indem es aus
seiner gewohnten Beziehungsganzheit herausgenommen und in eine neue
hineingestellt wird. Innerhalb der Spielwelt gelten nicht mehr die gewohnten
Bezüge. Die Identität der Dinge, die als Spielzeuge verwendet
werden, gerät ins Wanken. Einmal bleiben sie durchaus sichtbar und dem
Spieler bewußt dieselben, andererseits aber sind sie ebenso etwas anderes:
sie sind zugleich imaginär und sehr real, ihnen kommt wesentlich eine

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Mehrdimensionalität zu. Möglich wird ein solcher Vorgang aus der bestimmten
Weitsicht des Spielers heraus, der in dieser Mehrdimensionalität
lebt, in einer Pluralität von Welten, dem die Dinge nicht als objektiv
erfaßbare Gegenstände begegnen, sondern als das, was er in ihnen sieht,
als jeweils so-gesehene. Genau diese Weitsicht wurde schon als Hintergrund
der Galgenlieder und als Bedingungsmöglichkeit für die Entfaltung
ihrer Eigenwelt herausgearbeitet. Im Hintergrund eines jeden Spieles waltet
die letztliche Einheit von Ding und Mensch, als die auch Morgenstern
gerade die Welt begreift. Als Spieler ist der Mensch seine Welt. Im Spiel
wird keine Welt vergegenständlicht, hier gibt es kein Gegenüber von Subjekt
und Objekt. Das Spiel befreit gerade aus einer als einzig möglich
angesehenen „objektiven“ Wirklichkeit, es bewegt sich wie selbstverständlich
in einer Pluralität von so-oder-so-seienden Welten, der Gegensatz
zwischen einer Real- und einer Scheinwelt hebt sich in einem Zugleich auf.

Es ergibt sich also aus dem Grundgefüge dieser Gedichte selbst die Möglichkeit,
die in ihren Bezügen deformiert erscheinenden Dinge unmittelbar
als Spielzeuge anzusprechen, ihre "andere" Dingwelt als eine echte Spielwelt.
Im Einbruch des gewohnten Raumes vollzieht sich hier zugleich die
Entfaltung eines neuen Spielraumes.

So gesehen ist es ein reiner Spielzug, wenn ein Stiefel oder ein Knie
einsam durch die Welt laufen, wenn die Nähe als konkrete Person erscheint.
Denn gerade die in den Galgenliedern immer wieder geübte
"Personifikation" und der Animismus ihrer Dingwelt entspringen eben
diesem Spiel, in dem die gewohnten Dinge und damit die gewohnten
Worte zu lebendigen Spielzeugen werden, in eine ganz bestimmte Korrespondenz
geraten und als spielerisch angesprochene ebenso spielerisch
antworten. Das Spiel kennt keine "tote" Welt, sondern es weiß sich eingelassen
in ein übergreifendes lebendiges Ganzes. Es ist das eigentümliche
"Leben", das jedes Spielzeug für den Spieler hat, welches in der beseelten
Dingwelt der Galgenlieder erscheint. Auch Huizinga hat in seinem "Homo
Ludens" gerade auf das spielerische Element verwiesen, das jeder
Personifizierung von Abstrakta zugrunde liegt36.

Wenn nun sprechende Westküsten ohne Land oder eine sich zur Näherin
wandelnde Nähe in dieser Weise als Spielzeuge verstanden werden
sollen, so ergibt sich die Frage, wessen Spielzeug sie sind: wer spielt hier?
Die Antwort kann nur lauten: die Sprache selbst. Sie, die durch das benennende
Wort den Dingen ihr Dingsein zuträgt, beginnt im Wort mit
diesen Dingen und damit mit ihren eigenen Möglichkeiten zu spielen. Das
bevorzugte Spielzeug dieses Spieles ist das Dingwort. Die Spielregeln
sind allein spracheigene Gesetze, der Spielraum ist der sprachliche Eigenraum,
die Spielstimmung ist die Heiterkeit, der Dichter wird zum Mitspieler,
die aufnehmende Leserschaft zur Spielgemeinde.

Denn das Spiel der Galgenlieder ist nicht das Spiel eines selbstherrlichen
Subjektes mit der Sprache, in welchem die Sprache zum bloßen

______________
36 Huizinga, a. a. O. S. 135.

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Spielzeug wird und damit zum Ausdruck des souverän über Dinge und
Welt verfügenden Menschen, sondern es ist ein Spiel der Sprache in sich
und mit sich selbst. Das Eigentümliche ist es gerade, daß die Sprache hier
selbständig und absolut geworden ist, sie ist nicht mehr einem dichterischen
Ausdruckszweck unterstellt, sondern der Dichter ist nur gleichsam
ihr ent-sprechender Mitspieler. Dabei kann dieses bloße Mitspiel so weit
gehen, daß der sprechende Mensch in gewisser Weise von der Sprache
selbst entmündigt wird, so daß hinter diesem Spiel eine letztliche Ohnmacht
und ein Ausgeliefertsein des Menschen sichtbar werden. Hier mögen
das Befremden, das Unbehagen, das "Gefühl des Wegsackens" wurzeln,
das diese eigentlich heiteren Gedichte hervorrufen können, in denen die
Sprache eben ohne Rücksicht auf die normale Wirklichkeitserfahrung ihre
igenen Wege geht. Die Sprache beginnt mit dem Dichter und seiner Welt
zu spielen. Insofern aber Ding und Mensch „Heißt“ sind und sich erst in
der Sprache in ihrem Sein zeigen, spielt die Sprache jedoch letzten Endes
immer nur wieder mit sich selbst.

Es gibt ein Phänomen, in dem die Sprache am auffälligsten auf diese
Weise mit sich selber zu spielen beginnt: das Wortspiel. Ein solches Wortspiel
bildet den Kern des vorliegenden Gedichtes: Nähe — Näher — Näherin.
Zwei Worte völlig verschiedener Sinnbereiche, ein Abstraktum und
ein Konkretum, die in ihren Bedeutungen weit auseinander liegen, lautlich
jedoch und auch im Schriftbild seltsam übereinstimmen, bringt die
Sprache in eine direkte Beziehung, indem sie sich dazu ihrer einzigen
Unterschiedenheit, des auslautenden -r in Näher, bedient, und so mit Hilfe
der grammatischen Kategorie der Steigerung von Adjektiven zwei Substantive
in die scheinbare Zuordnung von Positiv und Komparativ bringt.
Auf diese Weise erhält das Ausgangswort Nähe völlig überraschend einen
anderen Sinn, es erscheint „als Anderes“, und es eröffnet sich plötzlich ein
sprachlicher Bereich des Mehrdeutigen und der Mehrdimensionalität. Das
alles beruht auf einem sprachlichen Zufall und wird möglich durch ein
Eingehen der Sprache auf diese ihre zufällige Möglichkeit. In jedem Wortspiel
rückt das Moment des Zufalls in den Vordergrund, und der Dichter,
der sich von Wortspielen leiten läßt, verliert bewußt oder unbewußt die
Herrschaft über die Sprache, er überliefert sich ihr und ihrem Zufallsspiel.
"Spielen ist experimentieren mit dem Zufall", formuliert Novalis37, und
Jean Paul sieht im Wortspiel "das Erstaunen über den Zufall, der durch
die Welt zieht, spielend mit Klängen und Weltteilen"3S.

Das Wortspiel, das sich außerhalb des berechenbaren, logischen Sprachbereiches
entfaltet, ist das eigentliche Spielfeld der Sprache, der Raum,
in dem sie am deutlichsten aus sich selbst schöpferisch wird. Dieser Schöpfungsprozeß
entzieht sich jeder Absichtlichkeit und jedem zielgerichteten
Ausdruckszweck, er erwächst in Zweckfreiheit als Gegensatz zu jeder

____________
37 Novalis, Werke, Briefe, Dokumente. Hrsg. von Ewald Wasmuth, Heidelberg
1957, Bd. III, S. 121.
38 Jean Paul, Vorschule der Ästhetik, Sämtliche Werke, Weimar 1935, Bd. 1/11,
S. 179.

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nützlichen Verwendbarkeit der Sprache. Das hindert allerdings nicht, daß
jedes Wortspiel wie jedes andere Spiel auch einem Zweck unterstellt werden
kann, etwa dem der Verspottung, jedoch bleibt das immer ein sekundärer
Vorgang, in dem keineswegs das Wesen des Wortspiels liegt. Das
Wortspiel der Galgenlieder bleibt wie in dem exemplarischen Gedicht
"Die Nähe" zweckfrei, es entfaltet sich allein um seiner selbst willen.

Bei alledem ist das Wortspiel immer von der Spielstimmung der Heiterkeit
geprägt, es ist die Art von Witz, die der Mensch selbst am wenigsten
beherrscht. Witz aber ist in seiner ursprünglichen Bedeutung Geist, und so
inkarniert sich gerade im Wortspiel eine ganz bestimmte "Art der Geistigkeit",
als die Morgenstern seine Galgenlieder verstanden wissen wollte
(vgl. B S. 404).

Das Spiel, das die auf ihre eigenen Möglichkeiten hin freigegebene
Sprache mit sich selber spielt, tritt am auffälligsten dort in Erscheinung,
wo ein Wortspiel einem Galgenlied zugrunde liegt. Aber auch da wird
die Sprache auf diese Weise eigenmächtig, wo sie spielerisch aus einem
einzigen Wort eine ganze eigene Welt entfaltet, wie das in den ursprünglichen
Galgenliedern aus dem Wort "Galgenberg" der Fall ist. Überhaupt
erwächst jedesmal, wenn die Sprache als Phantasie den Erfahrungs- und
Vorstellungsbereich der Wirklichkeit überschreitet, aus sprachlichen Möglichkeiten
eine eigene Welt des Sprachspiels. Die Sprache, die zu spielen
beginnt, ist eine Sprache des Irrealen und des Als-ob, sie ist die Sprache
des Mehrdeutigen und des Scheins.

 

 

Jürgen Walter: Sprache und Spiel in Christian Morgensterns Galgenliedern. 1966
A. Frage- und Aufgabenstellung
          1. Methodischer Ansatz | 2. Abgrenzung | 3. Der Aufriß der Untersuchung
B. Die Grundsituation
     I. Die Erfahrung der Sprache:
          1. Die andere Welt der Galgenlieder: a) Das Staunen als Welterfahrung | b) Das Gefüge der Dingwelt |c) Die Destruktion der gewohnten Welt | d) Der Einbruch des gewohnten Raumes
          2. Welt und Sprache: a) Die Dinge und das menschliche Dasein | b) Das Ding-Wort | c) Die Sprache | d) Die Sprachkritik und ihre Grenzen
          3. Die Entfaltung einer sprachlichen Eigenwelt: a) Die Inkongruenz von Ding- und Sprachraum | b) Die "andere Welt" als Eigenwelt der Sprache | c) Die "absolute" Sprache
     II. Das Erlebnis des Spiels: 1. Die Phantasie | 2. Das Phänomen des Spiels | 3. Das Spiel als unmittelbarer Ursprung der Galgenlieder
     III. Das Sprachspiel: 1. Das Spiel der Sprache | 2. Die Entfaltung der Sprach-Spiel-Welt
C. Die Sprach-Spiel-Welt
     I. Das Spiel der Sprachbedeutungen: 1. Die Entfaltung des bildlichen Ausdrucks | 2. Das Spiel der Homonyme | 3. Umdeutung und Bedeutungswandel | 4. "Etymologie" und falsch angesetzte Grammatik | 5. Bedeutungslose Worte
     II. Das Spiel der Sprachelemente: 1. Das Reimspiel | 2. Das Klangspiel | 3. Sprachrhythmische Spiele | 4. Wiederholung und Gleichklang. Sprachornament und Arabeske
     III. Der Aufriß der einzelnen Sprach-Spiel-Welten: 1. Die Galgenberg-Welt| 2. Die Mondwelt | 3. Gingganz und Palma Kunkel | 4. Die Welt Palmströms
D. Versuch einer literaturhistorischen Standortbestimmung
     I. Abgrenzung gegen die Zuordnung zu scheinbar gleichgerichteten Literaturströmungen: 1. Die Literatur des Grotesken | 2. Literarischer Manierismus | 3. Die Literatur des Komischen und des Humors
     II. Aufriß einer Tradition der Galgenlieder:
          1. Das Sprachspiel in vor- und unliterarischen Formen: a) Das Kinderlied | b) Eulenspiegel | c) Der Nonsense
          2. Literarische Erscheinungen des Sprachspiels: a) Johann Fischart | b) Die Barocklyrik | c) Clemens Brentano | d) Der Dadaismus und Hans Arp
     III. Ergebnisse
E. Die Sprachwelt der Galgenlieder Christian Morgensterns und die Bildwelt Paul Klees|Schlußbetrachtung: Die Sprachwelt der Galgenlieder Christian Morgensterns und die Bildwelt Paul Klees
Literaturverzeichnis


Fußnoten